Ŀ PODERES KI Adaptacion de los poderes Ki contenidos en el libro Oriental Companion de la serie Rolemaster para ser utilizado en el sistema de juego CyberPunk. Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y puedes encontrarme en: Galata BBS tlf 91-3111185 Ruidos BBS tlf 91-3418525 Fido 2:341/92 INet jcanto@voicenetsl.com Ŀ MUMBO-JUMBO LEGAL Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. Hay una fuerza en el universo llamada Esencia por los conocedores de magia. Esta fuerza esta dentro de todo cuerpo animado e inanimado, no importa cuan grande o pequeo: Es el poder que hace trabajar las fabricas de la realidad y la existencia juntas. Las habilidades Ki se usan sacando Esencia del cuerpo humano y transformndola en cualquier accin que el usuario desee. Los puntos de poder se calculan a partir de la base: EMPxHabilidad Ki. Ej.. un personaje tiene 7 en EMP, por lo que tendra un total terico de 70 PP's, pero tiene un 5 en Ki, por lo que dispondria solo del 50% del total: 35 pp's. Si se saca un 1 en la tirada de 10 al intentar realizar una de las actividades, es que se ha hecho una pifia, y hay que hacer una tirada en esta tabla (con 1D10). 1 Espectacular interiorizacion de la esencia, causa una voladura mental.; TR TCO contra 10: si pasa la TR, caer en coma durante 1D100 das, si no, morira a causa de daos neurolgicos masivos. 2 Usas demasiada esencia, y caes inconsciente durante 1D10 horas, y estar a -7 a las acciones durante 1D10 das. Perder temporalmente 1D4 puntos en una caracterstica mental aleatoria (se recupera a un ritmo de 1 por semana). 3 En tu intento de conectarte con la Esencia, causa un shock que le dejara catatnico 1D10 minutos y estar a -3 durante las siguientes 10 horas. 4 El poder que acumulas hace que te aturdas durante 12 asaltos, y estar a -3 durante 6 h. 5 Fallas intentando controlar el poder, dejndote a -1 durante 10 minutos. 6 No eres capaz de utilizar bien el poder acumulado, por lo que pierdes los PP's. 7 Una perdida de concentracin momentnea causa que no realices la actividad (no pierde PP's). 8 Intntalo otra vez el prximo asalto a +1. 9+ Intntalo otra vez este asalto a +1. Si el personaje lo desea, puede gastar asaltos adicionales preparndose antes del intento de usar sus habilidades. Cada asalto usado da un +1 hasta un mximo de +5. Descripcin de las Habilidades: Nombre (Dificultad, Pp's). Resonancia Desvanecedora (14,1/asalto) Esta habilidad requiere un arco como punto de foco. Mientras la cuerda es hecha bibrar por el usuario, todos los espritus malvados que puedan orlo deben hacer una TR vs User o huirn del area. Salto Volador (10,2/asalto) Esta habilidad permite hacer unos saltos como si volara. Los saltos son de hasta 20m y no cuentan como accin. Puede ser realizado durante 4xKi asaltos. Paso Fantasma (30,20) Esta habilidad permite al usuario concertrarse en su alma, volvindose insustancial durante 3 asaltos. Si cuando vuelve a ser solido tiene parte de su cuerpo (o todo) dentro de otro cuerpo solido, ambos se destruyen. Volea Relmpago (28,5/+1OB) Usando esta habilidad, el personaje cojera un arma arrojadiza dirigida hacia el y la devolver con una OB equivalente a 1 por cada 5 pp's usados. Por supuesto, el personaje debe saber que es atacado. Paso del Zorro (14,3/asalto) Mientras se usa esta habilidad, el personaje no deja signos fsicos o audibles de su paso. Destruccin de Armaduras (20,3/Reduccion 1 de CP). Reduce la CP de la armadura Atacada (debe ser al menos alcanzada en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo). Destruccin de Armas (20,5/1 sobre 10 de destruir arma) Destruye el arma alcanzada por un ataque. Se reduce ese porcentaje de la misma manera que el CP (ej.: uno ataca con 50, lo que le da 10 sobre 10 para destruirla, pero ese arma hace CP 1/3 por lo que el que ataca tiene 3 sobre 10 para destruirla). Golpe Exterminador (30,20) Coordinndose con el alma del oponente, realiza un ataque exterminador (CP 1/10, Dao x5). Sentir Sakki (25,1 cada 10 minutos de meditacin) Antes de entrar en un trance meditativo, el personaje debe indicar si va a usar esta habilidad. xito significa que el personaje estar al tanto de cualquier ataque c. a c. contra el. Cuando el golpe va a ser dado, el personaje se despierta automticamente y recibe la iniciativa sobre el atacante. Toque de Yakushi (20,5/asalto) Mientras el personaje concentre puntos Ki en esta habilidad, curar 1 hit/asalto en el blanco. Purga Karmica (20,4/asalto) Mientras dure, todas las toxinas y enfermedades en el sistema del personaje debe hacer TR's adicionales contra el personaje (a -3) o ser destruidas. Grito de Guerra (30,3 cada -1 TR del oponente) Todos los que oyen el grito de guerra, deben resistir terror contra el personaje. Los que fallen estarn a -3 mientras vean al personaje. Golpe del Sueo (20,5 cada -1 TR del oponente) Se hace un ataque sin armas, y si falla la TR contra el personaje, cae inconsciente 1D10 horas. Golpe Relmpago (28,10 cada reduccin 50% de actividad) Por cada 10 puntos Ki usados, el personaje reducir el coste de actividad de un ataque en un asalto en el 50%. Ej.. 10:2, 20:4, 30:8, 40:16, 50:32. Arquera Zen (35,5 cada 3 metros de distancia hasta el blanco) Permite disparar con su arco a alguien que no puede ver. Debe saber donde esta el blanco y tener un campo de tiro despejado. Si sale bien el sortilegio, el personaje puede hacer una tirada de arco con toda su OB. Trance de Muerte (40,50/Dia) Esta habilidad permite al personaje entrar en un trance por un periodo de tiempo decidido antes de entrar. Durante el trance no necesita aire, comida o agua y no envejece. Puede ser mantenido indefinidamente, ya que solo se necesitan 50 PP's por da, que son recuperados cada da. Arma del Viento (20,5 asalto) Usado en conjuncin con un arma de filo, un personaje puede dar vueltas a su arma al frente con tal velocidad que acta como un escudo contra ataques de proyectil. Cada asalto que el personaje use esto, debe usar su OB como DB contra todas las formas no mgicas de ataques de proyectil. Mirada de Poder (15,10) Cuando esta habilidad es usada contra un blanco, debe hacer una tirada de FRI vs. EMP+Ki o huir debido al ver el aura de poder que ve en los ojos del personaje. Puede usar esta habilidad contra tantos blancos como Ki tenga. Una vez un personaje pase una TR, esta habilidad no volver a tener efecto en el. Fundir Alma (28,40) Esta habilidad permite al personaje fundir parte de su alma con la de un blanco de inteligencia animal o menos, durante una hora por nivel. Mientras este fundido, tiene control total sobre sus acciones y puede usar todos sus sentidos y capacidades. Por supuesto, el personaje permanece en estado catatnico durante la duracin de la fundicin. Si el blanco muere durante la duracin de la fundicin, el personaje debe hacer una tirada de EMP vs 25 o sufrir los efectos de un sortilegio de Absolucin. Grito Psquico (20,25) Mediante la llamada a los mas profundos poderes de su alma, un personaje enva una honda de poder que causa el que a todos los que estn en 15mR pierdan el 30% de sus puntos de vida (en caso de un humano normal seria 5 hits); la TR es de EMP vs EMP+Ki.. Resistencia Interna (25,5 asalto) Permite al personaje incrementar su resistencia a un reino especifico. Si sale bien, el personaje gana un +5 a su TR contra ese reino. Forma de Sombra (15,3 asalto) Un personaje hace que su forma fsica sea negra como la noche, siendo virtualmente invisible en reas de poca luz. Tiradas adicionales cada 10 minutos. Paso Terrqueo (38,10 cada 3m de distancia) El usuario se funde con el suelo y aparece a 3m/Ki de el como mximo, y el lugar a donde va tiene que estar en su campo de vision. Visin Verdadera (20,8) Cuando se enfrente a una eleccin de acciones, un personaje usa esta habilidad para proveerse de una indicacin del mejor camino, dependiendo de sus motivos y situacin. El Master debe dar esta informacin de forma vaga y poco clara (Tirada de Adv/Notar de dif 25). Fuerza de la Mente (20,1 cada metro de desplazamiento). A travs de esta habilidad el personaje puede mandar a un blanco a 1m de distancia por cada punto de Ki utilizado, con un equivalente en velocidad de 20km/h cada desplazamiento de 5 metros (a un blanco lo mandan a 20 metros, a una velocidad de 80km/h y se da contra una pared, lo que le causa un dao de 4D6x4). Se debe hacer una TR. Paso Elemental (24,10 asalto) Esta habilidad permite al usuario tomar contacto con materia elemental normalmente daina para los humanos. Contra ataques del elemental elegido tiene una CP de 10. Lazo de Honor (20,9) Esta habilidad permite que 2 usndola, tengan un contacto teleptico, y que ambos compartan sus respectivas habilidades innatas. Golpe Distante (25,12) El usuario puede atacar a un blanco que esta a una distancia mxima de 5m/ki. S Fusin con Sombras (10,3 asalto) Permite al usuario ser uno con las sombras a su alrededor (da un +15 a esconderse); puede moverse conservando el bonificador, pero solo entre las sombras. Romper Ataduras (12,5) El personaje puede redefinir temporalmente la posicin de sus juntas para poder librarse de ataduras. Una vez libre, debe poner todo en su sitio o estar a un -8 a la actividad. Crash Mental (27,10) Comnmente empleado por ninjas cuando fallan una mision. Cuando se activa, hace que el cerebro literalmente se queme, matndole instantaneamente. El alma abandona inmediatamente el cuerpo y no puede ser llamada. Almacenamiento Mental (10,4) Cuando se activa da un +3 a todos los intentos de utilizar una habilidad en la que se requiera memoria (recordar como se hacia algo en alguna habilidad tcnica o de inteligencia, etc). Honda Vital (Varios,Varios) Se genera una honda de energia, que dependiendo de la potencia, tendra cierta dificultad y causara cierta cantidad de dao. Dif PP's Alcance Dao Area Efecto Giro 10 2 10m 2D4+2 1 blanco 0 12 4 20m 3D6+2 1 blanco 0 15 5 30m 3D10+2 1mR 90 20 7 50m 5D10+5 1.5mR 180 25 10 100m 9D10+10 2mR 180 30 15 200m 15D10+20 3mR 380 35 20 500m 20D10+30 6mR 760 Por cada giro adicional de 90 en un asalto, se reducira la OB en -3. Ej. Un personaje lanza una honda vital hace girar la honda, ya que le ve tras una esquina (reduce en 3 la ob). No le da, por lo que hace dar la vuelta a la honda para atacar de nuevo (reduce en 6 mas la OB). Aura del Dragon Negro (10,2) Durante 3 asaltos/Ki, +1 a sus REF, +2 CP y dao adicional +1. Aura del Dragon Rojo (14,4) Durante 3 asaltos/Ki, +2 a sus REF, +5 CP y dao adicional +2. Aura del Dragon Naranja (16,6) Durante 3 asaltos/Ki, +4 a sus REF, +10 CP y dao adicional +4. Aura del Dragon Amarillo (18,8) Durante 3 asaltos/Ki, +8 a sus REF, +15 CP y dao adicional +8. Aura del Dragon Verde (20,10) Durante 3 asaltos/Ki, +10 a sus REF, +18 CP y dao adicional +10. Aura del Dragon Azul (25,14) Durante 3 asaltos/Ki, +12 a sus REF, +20 CP y dao adicional +12. Aura del Dragon Violeta (30,20) Durante 3 asaltos/Ki, +15 a sus REF, +25 CP y dao adicional +15. Aura del Dragon Blanco (35,30) Durante 3 asaltos/Ki, +20 a sus REF, +30 CP y dao adicional +20. Absorcion de Energia Ambiental (30,20) Una vez hecho esto, el personaje comenzara a absorver 5 puntos de Ki por asalto de la esencia existente en los alrededores (para lo cual debe estar concentrado solo en ello) hasta llegar como maximo a sus PP's utilizables. Saltar (15,2) El personaje puede saltar horizontalmente 20m y verticalmente 10m. Se puede hacer una combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos. Saltar Verdadero (20,10) El personaje puede saltar horizontalmente 100m y verticalmente 50m. Por cada punto adicional de poder se puede subir esto en un 10%; Se puede hacer una combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos. Caer (15,3) El personaje puede caer 10m/Ki sin hacerse dao. Caer Verdadero (20,10) El personaje puede caer desde cualquier altura, sin hacerse dao (funciona el 98% de las veces).